Skul英雄杀手 攻略 评测[最新老司机带路]

今天小郭给大家带来Skul The Hero Slayer 英雄杀手攻略 评测[最新老司机带路],希望能够帮助到各位。
Skul英雄杀手 攻略 评测[最新老司机带路]

Q:质量如何?该不该买?

A:画面讨喜,战斗有想法、有潜力,但目前来说离优秀的标准还差了不少,熟悉横板动作的爱好者可以下手,其他平台动作爱好者/Metroidvania粉丝/死亡细胞玩家建议先做个等等党。
Skul英雄杀手 攻略 评测[最新老司机带路]
Q:roguelike还是roguelite?拿起来能放下吗?

A:roguelite,死亡继承点数解锁属性提升,不过具体设计上对真·手残玩家来说直接当作roguelike也行,随机性这方面我感觉处理得不是很好。

一局打完三章大概耗时1-1.5小时,没有自动存档,手动退出也得从头开始(还不如死亡呢),所以开始之前记得安排好时间。
Skul英雄杀手 攻略 评测[最新老司机带路]
Q:和<死亡细胞>比?

A:是的,它们看起来有点像,横板过关/类rogue/平台动作/2D像素/小地图模块排列组合等等……但实际上他俩属于不同的类型,DC明显融合了Metroidvania,而本作完全放弃了探索要素,地图伪随机,走的是纯动作过关的路子。以过关目标来说,DC的关卡是“抵达终点”和“消灭敌人”轮流出现的,除了boss站必须杀掉boss之外,其余地图你可以选择推图杀怪也可以跑酷速通,而Skul的关卡中“消灭所有敌人”是“抵达终点”的前置条件,所以玩家会把精力全部集中在爽快而多样化的战斗上。

非要以DC的标准作比的话,它差死亡细胞大概10个的距离,不过如果和或者这类横板act/act-rogue比较,本作的战斗系统打击感尚可,职(huàn)业(tóu)选择丰富,部分大招爽快,充实内容后大概足以在同类竞品中立足。至于最后能不能跻身一流,姑且抱着期待静观其变吧。
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Q:据说 “头骨捡的好 哪关过不了 头骨捡得差 跪下叫爸爸”?

A:不至于,所有多职业游戏都会遇到平衡性问题,各职业之间总有些强弱之分,没有哪个能说我全部职业都做得不分上下,一碗水端得平平稳稳的。本作的各个职业之间分为三个流派(力量/速度/平衡),然后根据能力强弱细分成了四级(普通/稀有/史诗/传说),随着关卡等级的提高,获得强力头骨的概率会逐渐增加,针对不同头骨的攻击特性也设计了相应的增幅道具,每个流派都能找到几个手感好易上手的职业,并且同等级横向比较几个职业应该说基本都在伯仲之间(倒是手感上相差挺大,有的职业容错率会比其他的低一截),嗯,除了机车,车神作为稀有我是不服的。

我觉得它会给人造成“太依赖运气”感觉的主要原因还是关卡设计和随机性的锅:

在第一章中玩家能获得的只有普通和少量稀有头骨,这没问题,问题是这个情况下boss就应该放一些平衡型的,不管拿了什么头骨都能轻松打过的敌人,玩家顺利进入第二章之后再引入更多的高级头骨和特殊攻击/飞行型敌人。但在本作目前的设计中,这种体验是断层的,我根本没感觉到自己在提高,第一大关的小怪非常简单,像我这样的手残也能无伤的那种简单,但运气不好你在1-2就会遇到飞行小头领,而1-3关底也是需要跳跃攻击的大体积boss,反倒是第二章的boss姐妹花,虽然速度很快,但是所有攻击都会在屏幕上位置预警,这就是一个非常适合用来训练玩家的boss ,而且她们长得漂亮啊!皮手套+教鞭,死了我也愿意马上重开好吗!

另外,虽然上面说了死亡细胞和它属于两个不同类型,但是在死亡后继承能力上DC已经做了很好的示范,第一梯度的解锁永远是为了新手准备的,而Skul里……你该不会以为攻击加个20%,体力加个20点手残就能学会躲技能了吧?我们需要的是回复啊!

这个游戏的第二关后半程开始,拿到几个高级头骨之后战斗确实爽块,允许玩家在同一情景里改变职业组合尝试各不相同的打法,但是作为设计师先把这些东西展示给大部分玩家好吗,如果只有循序渐进的内容解锁而没有循序渐进的难度设计,那只会让新手在浅层的枯燥的反复探索中消磨热情。

Q:为什么说它随机性处理得不怎么好?

A:解释这个问题要说两件事:

首先,随机性≠随机感,通常玩家在游戏里说的所谓“随机性”,实际上是指某些事件连续地均匀地发生——既“随机感“,而一个好的游戏里你感受到的所有恰到好处,都是开发组费尽心思的设计成果。

在 这篇文章 里详细举了几个具体例子(还算了方差)来解释数据设计师是怎样通过减少随机性来实现随机感的:

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开发者绞尽脑汁调整参数,其实无非就是要方差控制在一个适当的区间,既要保证一般玩家游玩时能够享受到大脑带来的刺激,又要保证竞技中玩家个人能力不会被随机性喧宾夺主。

尤其对于类rogue游戏来说,我个人觉得,这个区间做得是否精准合度,玩家行为和随机成分能否平衡,很大程度上就直接决定了游戏质量的高低,这可能也是为什么现在大量肉鸽井喷的市场中依然只有那么一小部分会让人觉得欲罢不能。

说白了,我玩一个游戏,运气是实力的一部分,可以,这很刺激,但你要是让它经常成为生死攸关的那一部分,那就是你的设计失误了。

其次,具体到这个游戏里我举两个例子:

随机地图顺序:本作中的每一关的地图由一些列固定小地图组成,其中必定包含1个商店和2—3个骨头房,但它们并没有被拼合成一个大地图,而是单独的一个个小关卡,使得制作组为了节约成本而素材复用的行为非常显眼,但更要命的问题在于,在这样一串随机小关卡中,商店和头骨房的位置也并不是固定的,于是就会出现:

我进入了一个商店,发现除了10%回复血瓶我什么也买不起,但我已经消灭了之前我见到的的每一个敌人,我错过了一章只有一次的买道具机会,只因为这个商店房间在随机排序中出现地太靠前了。

听起来好像也并不是很严重?反正道具在宝箱里也有掉落,错过就错过吧

那结合第二个例子看你可能就明白了

随机道具:在roguelike游戏中玩家会定期遇到一些多选项的随机事件,分别对应不同形式的角色加强,通过一系列这样的选择可以堆出每个玩家独有的游戏体验,这是设计者给玩家的一条在随机中寻求相对稳定的路,也是一个很有效的削弱随机性的办法。

Skul里的道具(包括道具和精华)就是起这个作用,包括:

①常规属性加强(比如攻击+15%/暴击率+10%)

②流派加强(比如拥有2个速度型骨头则攻击速度+20%/因为道具而产生的额外攻击伤害+45%/适合多段攻击职业的普通攻击+额外4固定伤害)

③技能加强(比如疾驰后一秒内攻击力+40%/替换头骨时将大范围内的敌人僵住/暴击时在周围产生爆炸)

④被动技(比如体力低于30%时自动回复/周围敌人2名以下攻击增加35%/每10秒落下一道闪电)

⑤复合型(比如同时附有+体力上限并在被攻击时冰冻敌人)

——所有这些种类的加强你总共只能持有6个,而且你能看到它们其中的一些,职业针对性非常强。

而在上一个例子里已经说了,这个游戏的商店和骨头房都是随机分布且不能走回头路的,因此,如果你想要在游戏过程中完成一个理想的build构筑,那么你需要祈祷在刷出商店选购物品前已经拿到了选定的好头骨(当然,还得看看你的钱够不够),或者祈祷你刷出来的都是一些通用型的道具。

到第三章开放高级头骨之后,想要获得趁手的职业并不难,但是想要配一套提升明显的道具组那就真的需要一定的运气。

看一下同样使用地图小模块随机组合的死亡细胞(我真的不想反复提它但是……),一个大关同样是一个商店,一个宝箱,少量武器和道具掉落,但是只要玩家没有离开地图,可以随时通过传送门回去根据新武器或者战术选择调整装备,钱不够可以等刷够了再来,属性提升和装备获取也是多选一的形式,也就是说,虽然掉落确实是随机的,但是获取和组合上依然赋予了玩家一定程度的掌控权,这才是肉鸽让人沉迷的地方啊。

最后说一点非常细节的小问题

①手柄模式下,B键不能取消,调出菜单之后按B键什么也不会发生,你要退回只能一路按下把光标移动到{返回}然后按A= . =

②然后是键位设计的问题,游戏商店里Y键既是对话又是购买确认,而三楼卖精华的NPC和货物位置很近,购买还没有确认,我有一次就是本来想和商人对话结果不小心变成了购买。通常来说这一类纯动作游戏里,对话这种次要键不应该和作为主要功能的购买键重叠,或者不得不重叠的话至少把NPC挪远一点……

③怪物死亡后有概率爆出回血道具,这个需要玩家主动去吃,但有时候会掉落在明刺区域,不如直接设置成靠近自动吸附,在回复途径已经非常稀少的情况下我想血包做成自动吸附不会产生平衡难度上的问题吧

最后的最后,虽然好像又提了一堆的意见(也不知道开发组会不会看),不过EA阶段嘛有问题也正常,我还是觉得这个游戏挺有潜力的,可惜目前的完成度低了点,不管是核心玩法还是附加设计都欠打磨,期待正式发售的成品

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4 条回复 A文章作者 M管理员
  1. 看起来好玩

  2. 666

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